MARVEL Tōkon: Fighting Souls demuestra cómo cuatro contra cuatro ofrecen mucho más

Hace 1 semana 7

Con ‘MARVEL Tōkon: Fighting Souls’ para PS5 y PC, los artesanos nipones de la lucha de Arc System Works asumieron el desarrollo en colaboración con PlayStation Studios y Marvel Games, para componer un sistema de lucha por relevos 4c4 que combina cambios de personaje e incorpora intervenciones de apoyo junto a ataques coordinados.

La propuesta

Como resultado, el diseño conserva la identidad de la casa nipona, aunque simplifica el contacto inicial con el sistema mediante dos métodos de ejecución, uno tradicional y uno rápido. En realidad, se trata de una estructura que permite asimilar las bases con relativa facilidad, aunque requiere bastante más precisión cuando intervienen la gestión de recursos, el orden de los integrantes, asistencias y la composición del grupo. Todo esto bajo una dirección artística que traslada a los personajes de La Casa de las Ideas hasta una interpretación de inspiración anime, respaldada por escenarios con transiciones interactivas.

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Cinco equipos ante el Campeón del Universo

El apartado Episodios articula su campaña mediante cinco historias, una por equipo, que comparten el mismo arco argumental. En ‘Tōkon: Fighting Souls’, el Campeón del Universo recorre el cosmos en compañía de la Promotora y somete a distintos planetas a pruebas de combate. La Tierra se convierte así en su siguiente destino y la Promotora organiza un torneo del que saldrá el grupo capaz de medirse con él. Como puedes imaginar, aunque la campaña no desarrolla un arco especialmente complejo, la presentación aprovecha bien los recursos que tiene a su disposición, ya que los episodios combinan cómic estadounidense y manga japonés sirviéndose de secuencias animadas. A través de estos elementos se entienden perfectamente tanto las motivaciones como las diferencias entre los integrantes y sus relaciones. Por cierto, la estructura evita repetir exactamente los mismos acontecimientos concediendo a los grupos un desarrollo independiente, aunque todos convergen en la amenaza planteada por el Campeón.

El Capitán América dirige a los Avengers Luchadores, cuya formación completan Iron Man, Black Panther y Hulk. Los inquebrantables X-Men reúnen a Tormenta, Magik, Lobezno y Peligro. Los Asombrosos Guardianes agrupan a Spider-Man, Ms. Marvel, Star-Lord y Peni Parker. Los Samuráis de la Medianoche están integrados por Ghost Rider, Blade, Loki y Deadpool. Los Caballeros de Muerte, encabezados por el Doctor Muerte, incorporan a Magneto, Matanza y el Duende Verde. A estos veinte luchadores disponibles inicialmente se suma el Campeón, que puede desbloquearse tras completar cualquiera de los Episodios.

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Bajo esta premisa de grupos, la campaña aprovecha la composición de los equipos para introducir vínculos distintos, con la disciplina de los Avengers Luchadores en contraste con la convivencia inestable de los Caballeros de Muerte o los Samuráis de la Medianoche. El argumento funciona principalmente como soporte para los combates, pero ofrece suficiente contexto para explicar las alianzas y la presencia de héroes, antihéroes y villanos dentro del mismo torneo.

Combate 4c4 sobre dos niveles de control

El sistema de combate propone equipos de cuatro integrantes, aunque al inicio de un enfrentamiento solo están disponibles los dos primeros. El tercer y el cuarto luchador se incorporan cuando se cumplen determinadas condiciones, entre ellas una transición de escenario, un rebote contra la pared ejecutado mediante movimientos concretos o la pérdida de una ronda. Esta forma de incorporación gradual impide disponer de los cuatro desde el comienzo y obliga a aprovechar mejor los recursos durante los primeros compases.

El esquema básico contempla ataques ligeros, medios y pesados, habilidades especiales, asistencias y sustituciones. Los controles tradicionales recurren a secuencias direccionales, mientras que la variante rápida permite ejecutar técnicas mediante combinaciones simplificadas. Ambos cumplen una función semejante, aunque las entradas de comando tradicionales ofrecen un daño ligeramente superior y cargan más el medidor.

En la versión para PS5 de ‘Tōkon: Fighting Souls’, la respuesta del mando es inmediata y las cadenas de ataques resultan fáciles de poner en práctica. El sistema facilita la creación de secuencias ofensivas mediante relevos y apoyos, pero la parte más compleja surge de la coordinación entre los cuatro integrantes, ya que la disposición del equipo modifica el curso de la ronda, y una asistencia aplicada en el momento correcto puede prolongar una combinación, cubrir una aproximación o impedir la respuesta rival.

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El planteamiento hace relativamente fáciles los primeros pasos, aunque jugar a un nivel más alto exige controlar distancias, defensa, recursos, transiciones y combinaciones entre luchadores. En este sentido, la presencia de veinte luchadores proporciona numerosas composiciones posibles, con personajes especializados en la corta distancia, el control mediante proyectiles, la movilidad aérea o la alteración del espacio de combate.

La comparación con ‘Marvel vs. Capcom’ resulta inevitable por el uso de relevos y personajes de Marvel, pero ‘Tōkon: Fighting Souls’ adapta esas ideas a una estructura propia, como la formación de cuatro miembros, la incorporación progresiva del tercer y cuarto integrante o las transiciones de escenario, que modifican la dinámica del duelo.

Veinte luchadores iniciales con estilos diferentes

Cada integrante del reparto responde a una forma distinta de pelear. Por ejemplo, el Capitán América desempeña un papel polivalente combinando proyectiles, embestidas y recursos antiaéreos, mientras Iron Man resulta especialmente eficaz en la media distancia y aprovecha su capacidad para combatir desde el aire. Tormenta, por su parte, requiere una gestión más elaborada del espacio recurriendo a viento, rayos y desplazamientos, mientras Ghost Rider saca partido de las largas distancias con sus cadenas y un medidor exclusivo de Venganza.

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Otros luchadores cuentan además con sus propias mecánicas, como Magneto, que utiliza objetos y escombros para variar sus ataques, Matanza, que aplica un estado de infestación simbionte que potencia sus técnicas, y Hulk, que activa Gamma Rage al completar su medidor. Peni Parker coordina drones con propiedades distintas, mientras Magik combina ataques de corto alcance con portales capaces de desplazar a la luchadora o sus proyectiles.

Estas diferencias hacen que la elección del equipo vaya más allá de las preferencias estéticas, puesto que la composición del equipo debe cubrir distancias, movilidad, capacidad defensiva y continuidad ofensiva. Un grupo formado únicamente por personajes de corto alcance puede tenerlo complicado frente a rivales capaces de controlar el espacio, mientras que una selección con abundancia de ataques a distancia necesitará recursos para responder cuando el oponente consigue aproximarse. Por suerte, estas diferencias se perciben muy pronto, aunque sacarles partido requiere práctica. Precisamente para eso sirven los tutoriales, que explican habilidades singulares y permiten descubrir dónde funciona mejor cada integrante antes de incorporarlo a una formación.

Juego individual, local y en línea

Si nos referimos a modos de juego, la oferta de ‘MARVEL Tōkon: Fighting Souls’ se reparte entre Episodios, Combate y Lobby abierto, además del apartado Arcade y Tutorial. Como puedes imaginar, el apartado Combate reúne Partida clasificatoria, Partida casual, Partida en sala y Versus, este último disponible para enfrentamientos locales o contra la CPU. El menú incluye además Entrenamiento y Repetición, para revisar combates y estudiar el comportamiento de jugadores con mayor experiencia.

La amplitud de opciones permite separar con claridad la práctica, el juego local, la competición en línea y el contenido narrativo. La interfaz ordena estas secciones de manera comprensible y reduce los desplazamientos innecesarios entre menús, aunque la cantidad de apartados exige un periodo inicial de familiarización.

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La partida clasificatoria utiliza un sistema de rangos que va emparejando al jugador con rivales cada vez más exigentes. Con estas reglas, las victorias permiten ascender, mientras las derrotas pueden reducir la posición alcanzada. Si quieres evitar esta situación, Partida casual elimina las penalizaciones y permite practicar contra rivales humanos sin comprometer el rango. Por su parte, Partida en sala permite acceder a salas privadas que ofrecen control sobre reglas, número de rondas y condiciones de victoria. El juego en línea dispone además de juego cruzado entre PS5 y PC, por lo que los usuarios de ambas plataformas pueden enfrentarse entre sí.

Arcadia Rumble y All-Star Arena

Ahora nos ocupamos de la variante Arcadia Rumble, que combina la libertad de desplazamiento por áreas en varias alturas con personajes, recogida de objetos y combates. Para ello, antes de comenzar, configuras el héroe, seleccionas un equipo y recursos asignados a los personajes, que pueden subir de nivel. Las rondas de Arcadia Rumble se dividen en dos fases. La primera transcurre en un espacio por el que se desplazan los avatares mientras obtienen puntos, ventajas temporales y recursos ofensivos. También es posible atacar a los participantes para arrebatarles parte de su puntuación. La segunda fase conduce a un combate convencional, donde se conceden puntos por cada rival derrotado. La reducción progresiva del espacio obliga a mantener mayor proximidad con los rivales y altera el ritmo respecto a las modalidades principales.

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En esta línea, All-Star Arena concentra el contenido de corte arcade y se divide en Arena y Supervivencia. Arena permite seleccionar distintos circuitos correspondientes a los equipos del juego, con condiciones diferentes dependiendo del grado de dificultad. Mientras que Supervivencia, por su parte, plantea una sucesión prolongada de rivales bajo una reserva limitada de salud, que se recupera parcialmente entre combates. Además, es posible regresar al último tramo completado cuando se abandona la sesión sin haber sido derrotado.

Opciones de accesibilidad y configuración

La edición de PS5 incorpora recursos destinados a facilitar la navegación por los menús, entre ellos texto de mayor tamaño, controles independientes de volumen, audio mono, lector de pantalla básico, subtítulos ampliados, recordatorios de controles y acceso permanente a la información de los tutoriales. Además, la configuración del mando permite seleccionar disposiciones alternativas y modificar parte de las asignaciones. También es posible prescindir de controles de movimiento, superficie táctil, vibración y resistencia de los gatillos. Estas opciones no alteran la estructura del combate, pero permiten adaptar la interacción a necesidades distintas sin eliminar las mecánicas centrales.

Rendimiento, dirección artística

La versión analizada en una PS5 estándar ha mantenido un rendimiento estable durante los combates y no hemos apreciado bloqueos, interrupciones prolongadas ni descensos perceptibles en la cadencia de imágenes, incluso con varios personajes, proyectiles y efectos gráficos presentes al mismo tiempo. Los tiempos de carga son reducidos y las revanchas comienzan con rapidez.

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La dirección artística constituye uno de los elementos más conseguidos del trabajo de Arc System Works a través de diseños que respetan los rasgos más conocidos de los personajes, pero los reinterpretan mediante proporciones, vestuario y animaciones creadas específicamente para el juego. Esta interpretación evita una reproducción literal de las versiones cinematográficas y concede cohesión al reparto pese a la diferencia de orígenes y estilos.

Los escenarios contienen varias zonas conectadas mediante transiciones interactivas, con localizaciones como Nueva York, Wakanda, Asgard, Tierra Salvaje, Mansión X y Sapiencial, que saben combinar elementos del universo Marvel sin sacrificar la claridad durante los combates. La actividad de los fondos y la intensidad cromática no impiden seguir la posición de los luchadores, aunque algunos ataques colectivos llenan la pantalla de efectos durante unos instantes. Es decir, las animaciones mantienen una buena legibilidad incluso en secuencias complejas, los impactos transmiten contundencia, los movimientos especiales presentan una puesta en escena elaborada y las sustituciones conservan continuidad entre un integrante y el siguiente.

Doblaje y textos en castellano

Si nos detenemos en el audio, la banda sonora modifica su intensidad según el desarrollo del combate y refuerza las diferencias entre personajes y lugares, mientras los efectos de impacto se perciben con contundencia sin ocultar las voces ni señales asociadas a habilidades concretas.

La edición distribuida en España incluye doblaje completo y textos en castellano. Esta cobertura alcanza el apartado Episodios, las intervenciones durante los combates, tutoriales, la interfaz y el material documental.

Conclusiones

‘MARVEL Tōkon: Fighting Souls’ presenta un sistema de lucha accesible durante las primeras horas y suficientemente exigente cuando se profundiza en la composición de equipos, asistencias, medidores y transiciones de escenario. La simplificación opcional de órdenes facilita los primeros combates, pero mantiene diferencias a favor del control tradicional y no reduce la necesidad de estudiar a los integrantes del reparto.

El resultado es una producción competente, extensa y técnicamente bien resuelta donde Arc System Works combina un sistema capaz de sostener muchas horas de práctica y competición. La simplicidad de su historia y la densidad ocasional de efectos gráficos constituyen sus principales límites, pero ninguno de estos elementos reduce la brillantez del conjunto.

Una de sus mayores aportaciones reside en contextualizar los equipos y dar coherencia a una plantilla que podría haberse reducido a una mera selección de héroes y villanos. El repertorio de modalidades incluye numerosas opciones de juego individual, multijugador local, competición en línea, práctica técnica y actividades con reglas propias, suficientes para cerrar con sobresaliente una experiencia realmente cuidada y bien elaborada.

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